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miércoles, 8 de agosto de 2012

The Witcher 2 - CD Projekt

La desarrolladora polaca continúa las aventuras del brujo Geralt de Rivia en un juego más típico que su predecesor, el casi perfecto The Witcher. Supongo que mucha gente preferirá esta segunda entrega, que luce mejores gráficos, mejores animaciones, unas realmente buenas cinemáticas, un aspecto más tridimensional, una cámara móvil cómoda muy de los juegos de esta generación y un sistema de combate más variado y habitual que el de los combos clickantes del primero. Yo no. Y no solo por los problemas de un combate un tanto caótico al principio. Me permito un aviso de que la reseña va a contener spoilers del primer juego y de las novelas, y no voy a marcarlos en gris porque serían demasiados. Dicho esto... vamos a meternos en harina.

Esta es la versión que probé del juego, ¡gracias Ryudo!

Se llamaba Geralt de Rivia


The Witcher 2 sigue la historia del brujo albino vuelto de entre los muertos. El brujo está preso y sus carceleros lo desprecian. ¿Qué ha pasado? Pronto un personaje, Vernon Roche, bajará para hablar con nosotros. Y de un modo u otro el brujo contará qué pasó desde la última vez que él y el señor Roche se vieron. En realidad... han pasado muchas cosas.

Geralt ha rehecho su vida y mantiene una relación estable —todo lo estable que puede ser una relación de Geralt y una hechicera— con Triss Merigold, mientras protege al rey Foltest, para el que también trabaja Roche, porque alguien se está cargando a los reyes. Un asesino de reyes anda suelto. ¿Quién no querría tener un espadachín como el rivio velando por su vida? Pero el brujo falla. Foltest muere y el brujo paga el pato. Deberá ahora limpiar su nombre y encontrar al culpable mientras lucha por recobrar la memoria que perdió en el primer juego.


Geralt es uno de esos personajes que enamoran. Geralt es un brujo, un cazador de monstruos, combatiente de estriges, arpías, ahogados, dracos —que no dragones—, demonios, espectros y, en general, cualquier bestia no inteligente. ¿Y qué tiene Geralt? Una espada de acero para los humanos, una espada de plata para los monstruos, unas cuantas pociones, unos cuantos hechizos y unas pelotas cuadradas de acero templado. Geralt tiene su gesto de superioridad, su voz rota, sus ojos de un dorado reluciente y su cuerpo plagado de cicatrices y quemaduras y su código de brujo. Geralt es duro y carismático, un profesional concienzudo y eficaz, un mujeriego, respondón y con facilidad para meterse en problemas. Y ahí está, en problemas por enésima vez.


Paso, estocada, estocada, paso atrás, parada, señal, estocada


Geralt no lucha. Geralt baila. O al menos así es en los libros. Los brujos son mutantes súper entrenados que han ensayado los mismos movimientos, los mismos pasos y los mismos golpes durante años. La lucha es repetición, es mecánica, es una ejecución fría y desapasionada, una sucesión de movimientos perfectamente estudiados y calculados... hasta que deja de serlo, vaya. Un brujo improvisa solo si la situación lo obliga. En el The Witcher estaba muy bien reflejado con el tempo de concatenación de golpes y los estilos de lucha bruto, rápido y grupal. En el The Witcher 2 el sistema de combate se ha cambiado por completo y, sobre todo al principio, el reflejo es mucho menos fiel.

El combate, al principio, es un poco infernal. Cada nivel que sube el personaje nos permite adquirir un punto de habilidad. Los primeros tienen que repartirse obligatoriamente a la rama de entrenamiento (creo que eran 6 puntos), luego podemos repartir puntos en las ramas de Señales, Esgrima y Alquimia. En cuanto tenemos unos niveles aceptables de estas ramas, el combate recupera su estructura ordenada de la que nos alejamos en momentos puntuales bien porque un monstruo en concreto es más rápido que nosotros, bien porque 15 espadachines juntos nos superan.

Entrenamiento arriba, señales izquierda, esgrima derecha, alquimia debajo.


Esta vez dispondremos de ataque rápido y de ataque fuerte únicamente. El ataque grupal se desbloquea en la rama de esgrima y, cuando uno de nuestros ataques —cualquiera— da a más enemigos que al que tenemos seleccionado, pasa a tenerse en cuenta el daño. Las señales son las mismas que en el primero, aunque Quen e Yrdi han cambiado su funcionamiento. Ahora Quen es un escudo de fuerza que se va mermando con el daño pero que no nos impide pegar a nosotros e Yrdi es una trampa inmovilizadora. Lo cierto es que solo usé estas señales en el entrenamiento y Axia —la de manipulación mental— en las conversaciones. Aard e Igni, como en el primero. A muerte. Aard espadazo espadazo es la danza de este brujo.

En internet, no obstante, se recomienda mucho usar señales como Quen e Yrdi, así que supongo que el juego admite, realmente, diversos estilos de lucha; lo que siempre es de agradecer. La esgrima y las señales, en cualquier caso, me dejaron muy satisfecho. Pero esta vez no puedo decir lo mismo de la alquimia. En el primer juego la alquimia era importante y marcaba la diferencia constantemente; en el segundo juego marca la diferencia algunas veces, pero normalmente puedes avanzar por el juego sin ingerir apenas pociones. Trampas y bombas usé muy pocas, la verdad; pero habría usado muchas más pociones porque me gusta mucho la idea que hay de fondo. El caso es que el sistema ahora es el siguiente: ahora hay que tomar las pociones antes de que empiece el combate. Esto hace que no sepamos contra qué nos vamos a enfrentar exactamente. El resultado es que, en general, se guarda partida, se lanza uno contra el monstruo; si lo mata sigue, si no lo mata... se carga partida, se toman pociones y se sigue. Personalmente creo que eso fue un error; además de que han quitado toda la gracia a pociones como la de curación (la de curación instantánea, digo; la de regeneración —Golondrina— sigue siendo muy útil).

Los jefes rompen un poco los sistemas de lucha y, normalmente, obligan a cambiar la mecánica normal; aunque salvo obligación del juego, doy fe de que Aard espadazo espadazo suele funcionar.

El mimo se nota


Se nota para bien y para mal. El juego tiene unos cuantos bugs que no son de recibo. Son tonterías, es cierto; pero empañan el resultado de un producto notable. Que la opción de continuar partida no cargue realmente la última partida guardada (en 360, al menos) es un engorro; y alguna pantalla de carga en la que el juego se queda colgado y hay que reiniciar es un verdadero suplicio.

Pero cuando algo se trabaja con esmero, el resultado salta a la vista. Los diálogos del The Witcher 2 mantienen todos los ingredientes de las novelas. Respetan mucho a los personajes —hasta el punto de que las decisiones ofrecidas siempre son justificables desde el punto de vista del Lobo Blanco—, las historias pasadas y las actitudes mostradas hasta la fecha. Y eso se agradece. Las pequeñas pullas contra otras obras de fantasía, la crudeza con la que se trata la muerte, la sociedad y el sexo... Todo está ahí. CD Projekt hizo un gran trabajo adaptado la serie de Geralt de Rivia a videojuego en la primera entrega y parece que tenían claro que querían repetir ese éxito. Los diálogos son, si cabe, mejores. El doblaje inglés, la verdad, es infinitamente mejor que el que podéis recordar del primero en castellano, aunque, personalmente, la comodidad de jugar sin subtítulos me parece que podía compensarlo de algún modo contando que algunos personajes te hablan durante los combates y que otros hablan durante minutos y minutos.

Va fail, Iorveth.

Y a unos fantásticos diálogos hay que añadir una buena historia, quizá algo demasiado exagerada por momentos (desconozco si esto es lo que Sapkowski tenía pensado en realidad, pero ciertos puntos me parecieron demasiado brutos), que mantiene el interés mientras nos hace pasear por bosques llenos de trampas, minas, cuevas y ruinas en busca de dinero, de Triss y de nuestra memoria.

Y poniendo la guinda a todo esto nos encontramos con un aspecto gráfico casi intachable. Y no hablo solo de unas texturas llenas de matices y unas buenas animaciones (el salto desde el The Witcher original es muy largo), hablo del aspecto que se le ha dado a las cosas. El toque realista de los petos de cuero con que nos engalanamos, las épicas espadas que como máxima concesión ornamental tienen un engarce en el pomo y una guarda con filigrana. The Witcher, estéticamente, mantiene su realismo; sin lucecitas absurdas, ni armaduras que duplican nuestro tamaño. ¿Y sabéis qué? Mola. Que cada objeto tenga una apariencia y que todos parezcan de verdad es una delicia.

Las cinemáticas están muy bien, no son abusivas, cuentan mucho en poco tiempo y tienen una animación más que correcta. ¿Y los pasajes narrativos? Las secuencias sobre dibujo semianimado en las que Geralt o Jaskier (Dundelion para quienes solo lo conozcan por el doblaje de este The Witcher 2) nos presentan un hecho o la continuación de la historia. Un dibujo súper expresivo, retorcido y trastornado; ajustado a la perfección a la locura macabra de historia que siempre rodea al albino... Perfecto.




Nota: 8. El juego tiene sus defectos y, sobre todo al principio, estos parecen más grandes de lo que en realidad son. Un combate algo desafiante de más al principio y algo mecánico en los últimos niveles (jefes aparte), el problema con Continuar partida (este sí, imperdonable) y la obligatoriedad de tomar las pociones antes de los combates (prefería que llevasen un segundo y que tuvieses que apartarte del enemigo, hacer Quen o echarlos a todos al suelo con un Aard, pero que pudieses tomarlas durante el mismo combate); pero está ampliamente compensado por su historia, sus diálogos, el combate entre lo, y lo fielmente que retrata muchos de los temas que pueblan las páginas de Sapkowski. Si os gustó el primero os gustará. Si os gustaron los libros, probablemente, os gustarán ambos juegos. La esencia... está ahí.


Y queda, para concluir esta reseña, la intro que se hizo para la versión en 360, que según me dijeron en la de pc no está:

Os aviso que verlo en calidad 720, con volumen alto es una pasada. Pobres animadores, partícula por partícula...



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