Los Colonos de Catán, juego de tablero

Los Colonos de Catán es un famoso juego de mesa alemán con tablero aleatorio, consistente en un puñado de hexágonos que se disponen de forma aleatoria configurando una región con ovejas, piedras, trigo, barro y madera inscritos en un marco de mar con cuatro puertos 3:1 (cambian 3 unidades de un material cualquiera por una del deseado) y cinco 2:1 (cambian dos unidades del material del dibujo del puerto por una del deseado). Los jugadores se colocan en los vértices de estos hexágonos, con una separación mínima de dos vértices y colocan una carretera en uno de los lados contiguos a sus pueblos y en la casilla del desierto se coloca a los ladrones, que andarán tocando las pelotas to-oda la partida.



Catán es un juego de estrategia, acumulación de recursos y azar. Cada hexágono da el recurso que indica su dibujo cuando al tirar 2d6 sale el número que, aleatoriamente, se le coloca encima a cada casilla. Al tirar 2d6, se hace una modesta campana de Gauss, siendo, a priori, el 7 el número que más veces se repite (este resultado permite mover a los ladrones del desierto), y luego el 6 y el 8, que serán, en general, los primeros blancos a la hora de poner pueblos. Salvo otros buenos resultados de un material en cuestión muy cerca de su puerto 2:1 u otros casos particulares. El objetivo del juego es hacer 10 puntos - el primero que os hace gana, no hay ni "acabar la ronda" ni leches -: cada pueblo da un punto, cada ciudad da dos, tener la carretera más larga (si es de más de cinco tramos) da dos, ser el que más caballeros tiene (a partir de tres caballeros, da dos) y hay cinco cartas de +1 punto entre las 25 del mazo de desarrollo (14 caballeros, 5 de "+1 punto", 2 monopolios, 2 construcción de calle y 2 invención).

Colocados los pueblos y caminos iniciales, se cogen los materiales colindantes del segundo pueblo que colocamos y comienza el juego.

Se harán tiradas de 2d6 una vez por turno de cada jugador, los que posean una ciudad en un terreno colindante al número que marquen los dados cogerá tantos recursos como pueblos tenga en los vértices (o dos si son ciudades en lugar de pueblos) y se prosigue tal como expliqué arriba.

El juego es moderadamente estratégico aunque el factor aleatorio es evidente y, en un nivel de juego similar, muy decisivo. En cualquier caso, creo que es un juego que premia una buena planificación - en general - y que resulta muy sencillo de explicar, jugar y disfrutar. De hecho, nuestro general más dotado para la guerra - que tiene un nick muy apropiado, de hecho, por estos lares - pierde a veces. En otros juegos menos aleatorios pierde "muy raras veces" y los ganadores de esas ocasiones presumen de sus victorias cuando hablan con otros jugadores: "un día le gané" y asienten como diciendo: "en serio, en serio".

Las partidas duran unos 45 minutos una vez que se conoce el juego, pueden jugarlo entre 2 y 4 jugadores (más si se usa la expansión, que permite jugar hasta 6; aunque esto alarga el juego), y el precio del básico es de 35 euros (o lo era la última vez que Devir actualizó la página).

Nota: 8. Es un juego rápido, divertido y, pese a su factor azar, bastante estratégico.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Charlie y la fábrica de chocolate - Tim Burton

Leyendas de pasión - Edward Zwick

Los miserables, diferencias argumentales entre novela y musical