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lunes, 11 de enero de 2010

Battlestar Galactica, juego de tablero

Este juego es la principal razón por la que me animé a ver la serie. Había visto una miniserie que no me había interesado lo más mínimo, como ya comenté hace unos días, y entonces jugué a este elegante juego de traiciones en el que, desengañaos, los Cylon siempre ganan. O, al menos, personalmente opino que lo tienen muy fácil.

A lo que vamos.


Tablero de juego:





Este es el tablero de juego, de izquierda a derecha y de arriba abajo tenemos:
- Mazo de destino: cartas de habilidad (2 de cada tipo) que se barajan y salen 2 en cada votación para dar un factor aleatorio (destino) a las decisiones a tomar.
- Vipers dañados: los vipers son las naves de combate humanas. Hay 8 y cuando uno es destruido, es destruido para siempre (salen del juego); cuando están dañados se envían aquí donde alguien cualificado puede repararlos.
- Vipers y raptors utilizables: eso es el hangar, donde tenemos las naves que se encuentran sin dañar o sin estar ya en uso.
- Contadores de recursos: combustible, alimentos, moral y población. Si uno de ellos llega a 0, la humanidad pierde.
- Nave presidencial: la nave de los políticos, donde el presidente puede hacer algunas acciones interesantes para la humanidad (o no).
- Nave Cylon: donde los Cylon, una vez declarados, pueden putear a gusto a los pobres humanos que están en Galactica o sus alrededores.
- Contador de salto: mide la posibilidad de hacer un salto con Galactica: inicio, imposible, imposible, salto con -3, salto con -1 y salto automático. Ese numerito es la población que se pierde si no se saca un determinado resultado en el dado al saltar.
- Infiltrado cylon: si un incursor pesado introduce una cabecita de esas, intentará llegar a nuestros sistemas y destruirnos. Si llega al final de su recorrido, la humanidad pierde la partida. Para deternerlo, un personaje tiene que ir al arsenal y hacer una tirada de dificultad 7. En Galactica se tira d8, que conste.
- Galactica: es la principal nave humana y donde se desarrolla la mayor parte del juego. Tiene distintas localizaciones cada una con su función y si recibe un número concreto de daños es destruida, haciendo que la humanidad pierda la partida.
      - cuadrantes (en los que está galactica): representan el espacio circundante y la posición de las naves cylon en caso de haberlas.
- Cartas de habilidad: se colocan ahí para que cada jugador las coja por turnos, de forma bastante intuitiva salvo en el primer turno.

Además hay:
- cartas de quorum: para el que ocupa la Presidencia. Proporcionan determinadas ventajas que pueden salvar a la humanidad o reponer sus recursos.
- cartas de destino: el almirante escoge dos tras realizar un salto y elige una de ellas sin que los jugadores sepan cuál es la otra. Dan puntos de saltos, entre 1 y 3, pero cuanto más dan, mayor es la penuria que llevan unida.
- cartas de crisis: tras el turno de cada jugador se extrae una y se resuelve, a veces mediante votación con apuesta de cartas y a veces por decisión del jugador actual, del presidente o del almirante. Algunas de ellas permiten avanzar un punto en el contador de salto.
- cartas de lealtad: se reparten al principio y cuando se alcanzan cuatro puntos de saltos. Definen quién es leal a los humanos y quién a los Cylon.
- cartas de crisis extrema: cada Cylon coge una cuando se declara como tal. Es una crisis peor de lo normal y que no aporta nada a los humanos cuando la solventan. Sólo es una putada siniestra a la que enfrentarse.
- cartas de personaje: nos dan las ventajas y desventajas de la persona con la que jugamos. Cada uno tiene un menú propio de habilidades y, lo óptimo, es que se escoja según qué escogen los demás jugadores para tener un equipo apto y versátil.

- 8 vipers, 4 raptors (naves de exploración que no participan en combate), 16 raiders (cazas cylon), 4 incursores pesados (que se encargarán de introducir un infiltrado en Galactica si no son detenidos previamente) y 2 estrellas pesadas (que atacarán a Galactica y liberarán raiders cuando sea menester).


- Fichas de daño para las estrellas pesadas y para Galactica, dos bombas nucleares (con las que hacer masacres en un cuadrante fuertemente ocupado por los cylon o, al menos, con los que liberarse de una estrella pesadita - brillante juego de palabras, ¿eh?), fichas que representan a los personajes en Galáctica, fichas que representan fuera a los que pueden salir (pilotos), ficha del infiltrado, del contador de salto y de las naves civiles (unas naves no armadas que suelen llevar algún recurso dentro y que, en caso de ser destruidas, se descuentan de los contadores humanos).



De Gateplay.

El juego es interesante, una tripulación de entre 3 y 6, de la cual una parte son Cylon (aunque no se sabe quiénes, salvo sospechas varias, hasta que se desvelan como tales), en la que se juega fundamentalmente una serie de intrigas y traiciones en pos de desvelar a los cylon o de confundir a los humanos mientras suceden cosas que escapan al control de los jugadores y a las que hay que enfrentarse. Hay diversas estrategias de juego, todas interesantes y, a priori, con posibilidades de éxito.

Personalmente, no confío demasiado en las posibilidades de victoria de los humanos y, siempre que he sido Cylon, he notado que el juego me parecía demasiado fácil; pero lo cierto es que, como humano, me divirtió el desafío (salvo en una partida en la que los dos cylon - jugábamos 5 - se desvelaron de entrada y en cuestión de media hora teníamos la partida inexorablemente perdida y decidimos dejarla).

Una opción muy recomendable guste o no guste la serie, de hecho yo empecé a verla gracias a lo divertido que es el juego en cuestión.

Nota: 9.
Es un juego divertido e intrigante, aunque honestamente creo que no está bien equilibrado (tal vez más partidas me demuestren lo contrario, llevo 6), no obstante, creo que es divertido de todos modos, tanto en una facción como en otra, y con una duración de entre 2 y 3 horas.