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jueves, 3 de julio de 2008

D&D 4ª Ed: Razas

En D&D 4ª han cambiado muchas cosas: los alineamientos ya no son indispensables, el método básico para creación de fichas es por repartición de puntos, etc., pero ahora os voy a hablar de las clases. Así mismo, en esta edición, todos los personajes tienen poderes "mágicos" y todos pueden curarse en mayor o menor medida. Sin tener esto en cuenta, podría no entender lo que puedo explicar en esta o posteriores entradas sobre D&D.

En ningún momento de esta entrada, pretendo recalcar, se pretenderá insinuar que D&D 4ªEd. es mejor que 3ª o que 2ª, solo me limito a exponer cosillas del manual para que os hagáis una idea y os animéis o no a gastar los 35 euros que cuesta el manual.

Razas:
Dracónidos: +2 FUE/+2 CAR. Se curan más de lo normal y cuando están maltrechos (a la mitad de la vida o menos) suman +1 al ataque. Tienen aliento de dragón en 5x5 casillas con 1d6+CON de daño. ¿Alguien ha pedido sangre?
Con la desaparición de los semiorcos, esta es la raza de sajarrajas brutos. No son tan feos, ni son estúpidos, son una raza más capaz y a la que se le sacará más juego, salvo para los puristas que solo quieran seguir viendo humanos, elfos y enanos y que la fantasía medieval no evolucione nunca bajo ningún concepto.

Eladrines:+2DES/+2 INT. Por si alguien se quejaba de que los elfos ya eran unos gays. ¿Sabéis los Blood Elf del WoW? Nada que añadir: son calcos.
Tienen un teleporte racial, casi nada; no duermen (como los elfos normales de 3ª).

Elfos: +2DES/+2SAB. ¿A qué le meto esta flecha en un ojo mientras me columpio de árbol en árbol? EL típico elfo del bosque que antes de empezar a chupar teta ya empuñaba un arco y mataba jabalíes. A alguien en WotC le ponen los elfos, pero eso ya lo sabíamos.
Una vez por encuentro, por raza, pueden repetir una ataque.

Enanos: +2CON/+2SAB. Tanques. Se mueven menos de lo normal, pero no les afecta el peso que cargan, son movidos por la fuerza una casilla menos de lo que corresponde y pueden usar nuevas energías como acción menor en vez de acción estándar. Casi na. Por fin los enanos valen para algo más que para poner a los elfos en posición un poco más elevada cuando otean el horizonte (sobre sus hombros, malpensados).

Humanos: +2 a un atributo cualquiera. Poder a voluntad adicional, dote adicional a primer nivel, una habiliadd entrenada adicional, +1 a todas las TS. Aquí tenemos al campeón, al niño mimado. Por primera vez, que yo recuerde, se entiende que el mundo en que se juega D&D tenga un predominio humano. Son MUCHO más versátiles y en absoluto menos poderosos.

Medianos: +2DES/+2CAR. +2CA contra oportunidad y cuando un enenmigo te da, puedes obligarle a repetir el ataque, una vez por encuentro. El típico pícaro superviviente, Indiana Jones de metro veinte, y tal.

Semielfos: +2CON/+2CAR. No son tan versátiles como el humano, pero no quedan tan pobres como en 3ª. En cualquier caso, no los considero al mismo nivel de poder. Recalco este punto porque, al parecer, WotC intentó equilibrar los niveles de poder.

Tiflin: +2INT/+2CAR. Recuerdo que en 3ª tenían penalización a Carisma, como se nota que ahora se parecen más a los Draenei del WOW, y que estos han tenido una legión de seguidores. Les falta el Gift of the Naaru y ahí están. Resistencia al fuego, mejor ataque a enemigos maltrechos y tal, completan el pack.

¡Adiós, Gnomo!¡Adiós, Semiorco! Pero tranquilos, ¡es WotC! Ya os volverán a poner en un suplemento a 15€, o en una nueva edición, ¿quién sabe?